Как работает затенение пикселей для объемов окружающего затенения?

Я пытаюсь понять технику рассеянного затенения, описанную здесь , но мне трудно понять, что именно делает пиксельный шейдер.

Вызывается ли пиксельный шейдер в точках, принадлежащих поверхностям объемов окклюзии? Может ли кто-нибудь объяснить на простой сцене (например, угол куба, видимый изнутри), как пиксели получают свои значения АО?

(Кросспостинг из биржи игрового стека)


person pbp    schedule 30.12.2012    source источник


Ответы (1)


arrow_upward
0
arrow_downward

По сути, Pixel Shader отвечает за отражение света в объекте в зависимости от того, под каким углом полигоны обращены к виртуальному источнику света. в этом случае AO становится возможным с помощью пиксельного шейдера, эмулирующего свет и его количество в каждой отдельной текстуре. Примечание. Затенение пикселей происходит в реальном времени, поэтому, если объект или точка обзора перемещаются, свет также перемещается и создает реалистичные текстуры.

person palanguejolly    schedule 02.12.2013